RPP & MODUL AJAR 1

 

RPP & MODUL AJAR

Bab 1: Konsep Dasar Informatika

Mata Pelajaran Informatika Terapan Otomotif (Deep Learning)


A. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Identitas

  • Satuan Pendidikan : SMK KEBONJERUK

  • Program Keahlian : Teknik dan bisnis

  • Mata Pelajaran : Informatika Terapan Otomotif

  • Kelas / Fase : X / Fase E

  • Semester : Ganjil

  • Alokasi Waktu : 6 JP (2 x pertemuan)

  • Bab : 1 – Konsep Dasar Informatika

  • Pendekatan : Kurikulum Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful)

Capaian Pembelajaran (CP)

Peserta didik mampu memahami konsep dasar informatika serta perannya dalam dunia otomotif modern melalui pemanfaatan teknologi digital, data, dan sistem komputasi.

Tujuan Pembelajaran (TP)

Peserta didik mampu:

  1. Menjelaskan pengertian informatika

  2. Mengidentifikasi peran informatika dalam bidang otomotif

  3. Menjelaskan hubungan informatika dengan sistem sepeda motor modern

Materi Pokok

  • Pengertian informatika

  • Komponen utama informatika (hardware, software, brainware)

  • Contoh penerapan informatika di bengkel dan sepeda motor

Model & Metode Pembelajaran

  • Model : Problem Based Learning

  • Metode : Diskusi, observasi, tanya jawab, presentasi

Media & Sumber Belajar

  • Video bengkel modern

  • Gambar sistem injeksi

  • Modul ajar

  • Sepeda motor (jika tersedia)

Langkah-Langkah Pembelajaran

Pendahuluan (15 menit)

  • Guru membuka pembelajaran dan menyampaikan tujuan

  • Apersepsi: perbedaan bengkel manual dan bengkel modern

Kegiatan Inti (Deep Learning)

  • Mindful: siswa mengamati video sistem injeksi

  • Meaningful: diskusi peran komputer dan scanner motor

  • Joyful: kuis cepat dan diskusi kelompok

Penutup (15 menit)

  • Refleksi pembelajaran

  • Kesimpulan bersama

  • Pemberian tugas

Asesmen

  • Diagnostik : pertanyaan lisan

  • Formatif : diskusi & lembar kerja

  • Sumatif : tugas individu


B. MODUL AJAR SISWA

Bab 1 – Konsep Dasar Informatika

1. Pengertian Informatika

Informatika adalah ilmu yang mempelajari pengolahan data menjadi informasi dengan bantuan teknologi komputer dan sistem digital.

2. Komponen Informatika

  1. Hardware: komputer, scanner motor, ECU

  2. Software: aplikasi scanner, program ECU

  3. Brainware: mekanik dan teknisi

3. Informatika dalam Dunia Otomotif

Contoh penerapan:

  • Scanner motor injeksi

  • Sistem ABS dan ECU

  • Alarm dan sistem keamanan motor

4. Hubungan Informatika & Otomotif

Motor modern bekerja berdasarkan data dari sensor yang diolah oleh komputer (ECU) untuk mengatur kerja mesin.

5. Rangkuman

Informatika berperan penting dalam meningkatkan efisiensi, akurasi, dan keamanan sepeda motor modern.


C. TUGAS SISWA

Tugas 1 (Individu)

Jelaskan dengan bahasamu sendiri:

  1. Apa itu informatika?

  2. Sebutkan 3 contoh penerapan informatika di sepeda motor!

Tugas 2 (Kelompok)

Buatlah poster atau mind map tentang:
“Peran Informatika dalam Bengkel Sepeda Motor Modern”

Tugas 3 (Refleksi)

Tuliskan pendapatmu:

Mengapa mekanik masa depan harus memahami informatika?


D. KRITERIA PENILAIAN

  • Pemahaman konsep : 40%

  • Keaktifan diskusi : 30%

  • Kerapian & kreativitas : 30%


E. CATATAN GURU

Materi ini dapat dikaitkan dengan proyek lanjutan seperti Arduino, sensor, dan sistem otomatis sepeda motor.

MATERI 

Berikut materi “Pengertian Informatika” yang bisa langsung Bapak gunakan untuk bahan ajar (handout, PPT, modul, atau eBook) di SMK/SMP/SMA.


Pengertian Informatika

1. Definisi Informatika

Informatika adalah ilmu yang mempelajari cara mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat dengan menggunakan komputer dan sistem komputasi. Informatika mencakup proses pengumpulan data, pengolahan, penyimpanan, analisis, hingga penyajian informasi secara efektif dan efisien.

Secara sederhana, informatika membahas:

Bagaimana komputer bekerja dan bagaimana manusia memanfaatkan komputer untuk menyelesaikan masalah.


2. Asal Kata Informatika

Kata informatika berasal dari kata information (informasi) dan automatic (otomatis), yang berarti proses pengolahan informasi secara otomatis dengan bantuan teknologi komputer.


3. Ruang Lingkup Informatika

Informatika tidak hanya tentang komputer, tetapi juga mencakup beberapa bidang berikut:

  1. Algoritma dan Pemrograman
    Cara menyusun langkah-langkah logis untuk menyelesaikan suatu masalah.

  2. Sistem Komputer
    Mempelajari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan sistem operasi.

  3. Jaringan Komputer dan Internet
    Menghubungkan komputer agar dapat bertukar data dan informasi.

  4. Data dan Analisis Data
    Mengolah data menjadi informasi yang bermakna untuk pengambilan keputusan.

  5. Keamanan Informasi
    Melindungi data dan sistem dari ancaman seperti virus dan peretasan.

  6. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
    Teknologi yang memungkinkan komputer meniru kecerdasan manusia.


4. Tujuan Mempelajari Informatika

Tujuan utama pembelajaran informatika adalah:

  • Melatih berpikir logis dan sistematis

  • Mengembangkan kemampuan pemecahan masalah (problem solving)

  • Meningkatkan literasi digital

  • Membekali siswa dengan keterampilan teknologi untuk dunia kerja dan kehidupan sehari-hari


5. Manfaat Informatika dalam Kehidupan Sehari-hari

Contoh penerapan informatika:

  • Penggunaan smartphone dan aplikasi

  • Sistem pembayaran digital

  • Media sosial dan komunikasi online

  • Otomatisasi di industri dan bengkel

  • Sistem pendidikan berbasis digital


6. Informatika dalam Dunia Pendidikan dan Industri

Dalam pendidikan, informatika membantu:

  • Pembelajaran berbasis digital

  • Pengolahan nilai dan data siswa

  • Media pembelajaran interaktif

Dalam industri, informatika digunakan untuk:

  • Otomatisasi mesin

  • Sistem manajemen perusahaan

  • Pengolahan data produksi

  • Internet of Things (IoT)


7. Kesimpulan

Informatika adalah ilmu yang sangat penting di era digital karena berperan besar dalam hampir semua aspek kehidupan manusia. Dengan memahami informatika, siswa diharapkan mampu menggunakan teknologi secara cerdas, kreatif, dan bertanggung jawab.

Berikut 10 soal essay yang sesuai dengan materi Pengertian Informatika, cocok untuk kelas X SMK/SMA dan bisa digunakan untuk penilaian harian, PTS, atau asesmen awal.


Soal Essay – Materi Pengertian Informatika

  1. Jelaskan pengertian informatika menurut pemahamanmu sendiri!

  2. Apa perbedaan antara data dan informasi? Berikan masing-masing satu contoh!

  3. Mengapa informatika sangat penting dipelajari di era digital saat ini?

  4. Sebutkan dan jelaskan minimal tiga ruang lingkup informatika!

  5. Apa yang dimaksud dengan algoritma dalam informatika? Jelaskan dengan contoh sederhana!

  6. Jelaskan hubungan antara informatika dan komputer! Apakah keduanya memiliki arti yang sama?

  7. Sebutkan dua contoh penerapan informatika dalam kehidupan sehari-hari dan jelaskan manfaatnya!

  8. Bagaimana peran informatika dalam dunia pendidikan? Jelaskan!

  9. Mengapa kemampuan berpikir logis dan sistematis penting dalam pembelajaran informatika?

  10. Menurut pendapatmu, bagaimana pengaruh informatika terhadap dunia kerja di masa depan?




Comments

Popular posts from this blog

NILAI INFORMATIKA

PORTOFOLIO TUGAS SISWA INFORMATIKA

ADMINISTRASI GURU WARJINI